Herbert W. Franke - Computer und Kreativität
Article Index
Herbert W. Franke - Computer und Kreativität
Page 2
Page 3
Page 4
Page 5

Im folgenden soll gezeigt werden, daß beim heutigen Stand der Technik vor allem visuelle Aufgaben im Vordergrund stehen, die es zu lösen gilt. Solche Aufgaben ergeben sich ebenso bei der Visualisierung in Wissenschaft und Technik wie bei der visuellen künstlerischen Gestaltung. Auf diese Weise erfolgt außerdem ein Brückenschlag zwischen diesen Bereichen, eine Verbindung, die so eng ist, wie nie zuvor in der Geschichte. Der Grund für die Tatsache, daß wir uns jetzt und in nächster Zeit vor allem mit visuellen Problemen beschäftigen, liegt in der Tatsache, daß in der Computertechnik eben jetzt eine Innovationsschwelle überschritten wird. Wenn man sich mit den Rechengeschwindigkeiten, den Speicherkapazitäten und den Datenflüssen in Computern und Kommunikationssystemen umsieht, dann stellt man fest, daß wir derzeit damit beginnen, mit Bildern in ähnlich umfassender Weise umzugehen, wie das bisher mit der Sprache erfolgt ist. Wesentlich ist, daß bewegte Bilder in Echtzeit generiert, gespeichert und weitergeleitet werden können. Erst dadurch wird all das möglich, was sich in vielen aktuellen Schlagworten ausdrückt:

  • Data Highway
  • Interaktives Fernsehen
  • Multimedia
  • Internet
  • Datenbank
  • Hypertext
  • Telematik
  • usw.

Ein weiterer Aspekt des Umgangs mit digital erzeugten, gespeicherten und verbreiteten Bildern ist jener des Ausgabemediums. Der derzeit vorherrschende Bildschirm kennzeichnet sicher ein Übergangsstadium, wahrscheinlich wird er durch Bildtafeln und -wände ersetzt. Daraus ergibt sich eine weitere Erforderung für die Technik, und zwar jene nach höherer Auflösung. Damit erreicht man nicht nur Bilder höherer Qualität, sondern vor allem auch solche, die dem realen Eindruck des dargestellten Objekts näherkommen. In manchen Fällen, vor allem in der Telematik, in der Kunst und beim Spiel, ist hohe Realitätstreue ein wichtiges Moment. Sie läßt sich durch neuartige Ausgabemittel noch steigern, beispielsweise mit Hilfe von Cyberspace-Anordnungen, die dem Benutzer eine dreidimensionale Umgebung vorgaukeln. Sie kann so echt sein, daß auf diese Weise "alternative Wirklichkeiten" entstehen, doch läßt sich die dazu erforderliche Qualität mit den bis heute verfügbaren Systemen noch nicht erreichen. Doch auf diese Art der Ausgabe von Bildern steuert die Entwicklung zu.



 
< Prev